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Clash Royale — 21. Nov. 2019

Änderungen an der Hexe und dem Scharfrichter werden zurückgenommen?!

Hallo liebe Clash Royale Spieler!

Wir schreiben diesen Beitrag, um euch einen Einblick zu geben, was wir mit den letzten Änderungen am Scharfrichter und Hexe machen werden, warum wir sie überhaupt vorgenommen haben und wie wir in Zukunft Karten balancieren werden.

Dies ist ein ziemlich langer Beitrag, daher haben wir für euch eine kleine Zusammenfassung:

Wir setzen den Scharfrichter auf seine ursprünglichen Werte zurück und fügen der Hexe neben einigen anderen Änderungen erneut den Flächenschaden hinzu, sodass sie weiterhin die ursprüngliche Rolle behält, die sie in euren Decks hatte. Wir möchten es unseren Spielern recht machen und entschuldigen uns bei denen, die von den letzten Änderungen an diesen Karten betroffen waren oder deswegen ein negatives Spielerlebnis hatten.

Anbei wollen wir auch eine offene Antwort auf die letzten Änderungen und unsere Überlegungen zu den letzten Design- und Balanceänderungen im Allgemeinen geben.


ÜBERARBEITUNGEN UND WARUM SIE VORGENOMMEN WERDEN?

Mit der Einführung von Saisons haben wir mit einem Plan für regelmäßige Überarbeitungen begonnen. Damals war das Drachenbaby noch die am häufigsten gespielte Karte der Meta. Wir waren der Meinung, dass die meisten Einheiten mit Flächenschaden ein bisschen schwach sind und wenn sie so gut wie das Drachenbaby wären, würde sich die Meta ein bisschen ausgleichen. Als wir die Community auf Twitter , sowie die Pro-Spieler der CRL befragten, welche Karten überarbeitet werden müssten, standen der Scharfrichter und die Hexe ganz oben auf der Liste. Deshalb haben wir uns den Scharfrichter als erste größere Überarbeitung vorgenommen, gefolgt von der Hexe.

In den letzten Vierteljahr haben wir die Auswirkungen dieser Überarbeitungen auf die Spieler gesehen und sind zu dem Schluss gekommen, dass dies nicht mehr die Richtung ist, in die wir diese Karten steuern wollen.


UNSER HAUPTAUGENMERK BEIM BALANCIEREN VON KARTEN:

  • Nutzungsrate von 4 bis 12% (diese Zahl ändert sich, wenn wir mehr Karten freigeben, aber bei 95 Karten ist dies der Bereich, den wir anstreben)

  • 45-55% Siegesrate

Von Zeit zu Zeit stellen wir jedoch fest, dass die Meta eine leicht Abwärts geht, wenn sich bestimmte Karten tatsächlich in diesem Bereich befinden. Wir haben dies vor ungefähr einem Jahr bei dem Frostzauber erlebt - eine Überarbeitung hat ihn statistisch gesehen zu einer „ausgewogenen“ Karte gemacht. In der Praxis macht Clash Royale nicht so viel Spaß, wenn der Frostzauber in 10% der Decks mit einer Siegesquote von 50% ist. Wir lernten daraus, dass dies auch für harte, zauberresistente Fernkampfeinheiten gilt.

Fernkampfeinheiten, insbesondere die mit Flächenschaden, müssen einen offensichtlichen Nachteil an ihrem Design haben. Entweder sterben sie an leichteren Zaubern (wie die Prinzessin oder Magieschütze), oder sie verursachen so wenig Schaden, dass sie Unterstützung benötigen (wie Eismagier oder Drachenbaby). Andere, wie der Magier, können auf Wettbewerbsebene gut gerundet, aber schwach sein, da die Spieler effizientere Methoden für den Umgang mit Schwärmen finden.

Die Überarbeitungen von der Hexe und dem Scharfrichter wurden vorgenommen, um diese Karten in eine solide Gewinnposition zu bringen. Was wir jedoch daraus lernten, war, dass die Meta nicht so viel Spaß macht, wenn starke Fernkampfeinheiten mit hoher Reichweite vorherrschen. In der kommenden Aktualisierung, die diesen Monat erscheint wird, haben wir zwei wichtige Änderungen vorgenommen, um einige Aspekte der jüngsten Überarbeitungen rückgängig zu machen.


Der Scharfrichter

Die September-Überarbeitung wird rückgängig gemacht!

Trefferpunkte: +5%

Trefferrate: +4%

Reichweite: Erhöht (4 - 5 > 4.5 - 6.5)

Projektil-Radius: Erhöht +25% (800 -> 1000)
Schaden: -45%

Letztendlich haben wir festgestellt, dass diese Überarbeitung, obwohl wir die besten Absichten hatten, grundlegend fehlerhaft war. Flächenschaden (Splash) - Einheiten stellen den Spielern eine entscheidende Stütze für den Umgang mit Schwärmen zur Verfügung. Gutes Timing und gute Platzierung ermöglichen es normalen Einheiten, erstaunliche Abwehrtricks auszuführen (z.B., denkt mal was alles eine Musketierin + Eisgeist verteidigen können). Wenn Flächenschaden-Einheiten wie der Scharfrichter statistisch gleich mit der Musketier sind(oder sogar stärker), verringert dies die Fähigkeitsbegrenzung des Spiels insgesamt, indem diese defensiven Spiele nur ein Merkmal einer Karte sind, die ansonsten in einer Vielzahl von 1-gegen-1-Situationen durchführbar sind.


Die Hexe

Balanceänderungen

  • Flächenschaden bei Angriffen wird wieder hinzugefügt!

  • Trefferrate:

    +35% (1.7sec > 1.1sec)

  • Schaden:

    -49%


Die Community reagierte sehr stark darauf, dass die Hexe im letzten Monat ihren Flächenschaden verlor.

Nachdem wir leidenschaftlichen Argumenten aus der Community zugehört haben, möchten wir sagen, dass Sie alle Recht hatten - wir sollten die Kartenfunktion nicht grundlegend ändern.


Wenn Sie Zeit und Mühe aufgewendet haben, um die Hexe als ihre primäre Flächenschaden-Einheit zu leveln, ist es nicht fair, diese Änderung über Nacht durchzuführen. Aus diesem Grund erhält die Hexe ihren Flächenschaden mit einer bekannteren Schadens-/Trefferrate zurück.

Wir haben uns aus zwei Gründen gegen eine vollständige Rücknahme der Überarbeitung entschieden.

Erstens war die Balanceänderung vor September sehr problematisch für das Casual / Ladder-Spiel und erforderte halt eine gewisse Änderung - während der ursprüngliche Scharfrichter bei weitem nicht so frustrierend war.

Zweitens fühlen sich viele Aspekte von ihr viel besser an. Das neue Beschwörungssmuster der Skelette und der erhöhte Schaden pro Treffer machen sie beispielsweise imposanter und nützlicher in einer Vielzahl von Situationen. Was der Hexe derzeit wirklich fehlt, ist der Flächenschaden und die schnellere Trefferrate, auf die sich Hexen-Spieler verlassen.

Die Änderungen zum Scharfrichter und der Hexe werden erst mit dem nächsten Update veröffentlicht, das voraussichtlich gegen Ende November kommen sollte.


WIR WOLLEN UNS BEI EUCH ENTSCHULDIGEN

Dies ist eine der Situationen, in der wir definitiv sagen können, dass wir als Entwicklerteam einen Fehler gemacht haben. Wir bedauern sehr, dass wir den Scharfrichter und die Hexe so früh überarbeitet haben. Wir hatten eine Vielzahl von sehr gering gespielten Karten, die grundlegend überarbeitet werden konnten, waren jedoch der Ansicht, dass Karten mit Flächenschaden die höchste Priorität hatten, da sie in vielen Decks eine Schlüsselrolle spielen. Wir waren der Meinung, dass Vielfalt in der Meta erreicht werden kann, indem diese Karten zuerst überarbeitet werden, und das Endergebnis war im Wesentlichen das Gegenteil von dem, was wir uns erhofft hatten

Wir entschuldigen uns für das Durcheinander, die diese Änderungen in der Meta verursachte, und insbesondere für Spieler, die das Gefühl hatten, dass eine ihrer Kern-Karten zu extrem verändert wurde. Wir glauben immer noch, dass die Überarbeitung einiger Karten für das Spiel von Vorteil sein wird, aber uns wurde auch ziemlich klar, dass starke Fernkampfeinheiten mit hoher Reichweite keine lustigen, interessanten Metas erzeugen, welche reif sind, gekontert zu werden

DIE ZUKUNFT VON ÜBERARBEITUNGEN

Wir haben in den letzten 2 Jahren zahlreiche Karten überarbeitet, darunter auch die Sperkobolde, den Königsriesen, die Barbaren, Frost, die Kannonenkarre und das Barbarenfass. Wir verstehen es zunächst vielleicht nicht immer richtig, aber glauben dennoch, dass wir mit Iteration die am wenigsten gespielten Karten im Clash Royale - Universum, erneut einen Weg in euer Deck finden werden.

Viele unserer Überarbeitungen betrafen Karten wie den Bomber, Bowler, Zauberer und andere Einheiten mit Flächenschaden. Wir haben daher beschlossen, diese Überarbeitungen einzustellen, da wir uns nicht sicher sind, ob sich das Spiel verbessern würde, selbst wenn diese Karten statistisch ausgeglichen wären.

Wir haben unseren Fokus darauf gelegt, weniger gespielten Karten mehr Nutzen zu verschaffen, anstatt gut gerundete Karten wettbewerbsfähig zu machen. Wir haben Lösungen, die Karten wie Pfeile und den Heilungszauber wieder in Griff bringen werden und die ihr in den nächsten Monaten sehen werdet.

Abgesehen von diesen beiden Karten werden wir zukünftig mit Überarbeitungen weitaus gescheiter sein und unsere Annahmen über das Ergebnis der Überarbeitung anderer Clash Royale-Karten in Frage stellen.

DANKE FÜRS LESEN!

Wir sehen uns in der Arena,

das Clash Royale Team!