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23/3/2016

NEUE BALANCE! (23.3.)

Willkommen zur ersten Runde von Balanceänderungen seit der weltweiten Einführung! Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel und schauen uns Statistiken an – insbesondere die Nutzungs- und Siegesquoten von Karten auf allen Spielniveaus. Ihr könnt mit monatlichen Balanceänderungen rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.
Eins unserer wichtigsten Designprinzipien (das du sicher noch öfter hören wirst) lautet „Angriff geht vor Verteidigung“. Wir haben dieses Ziel noch nicht ganz erreicht, aber wir bemühen uns, alle Karten in dieser Hinsicht zu optimieren.

Mit den aktuellen Veränderungen möchten wir in erster Linie Abhilfe für ein paar frustrierende Verteidigungskombinationen und einige zu selten eingesetzte Karten schaffen.


X-Bogen: Reichweite auf 12 reduziert (bislang 13)
– Wir möchten den X-Bogen ein wenig anfälliger für Gegenmaßnahmen machen. Eine geringere Reichweite bedeutet, dass man ihn nicht länger hinter einem Tesla oder auf der anderen Flussseite positionieren und trotzdem den gegnerischen Turm treffen kann!

Tesla: Treffergeschwindigkeit auf 0,8 s reduziert (bislang 0,7 s), Lebensdauer auf 40 s reduziert (bislang 60 s)
– Die Nutzungs- und Siegesquoten des Tesla lassen zwar nicht darauf schließen, dass er zu stark ist. Ein weiteres Grundprinzip lautet allerdings, dass alle Karten bestimmte Schwächen und Kontermöglichkeiten haben sollten. Der Tesla hat jedoch eindeutig keine. Eine verringerte Treffergeschwindigkeit wird seinen Schaden pro Sekunde gegen größere Ziele deutlich reduzieren und zudem dafür sorgen, dass er gegenüber Gruppen von Einheiten anfälliger ist.

Kanone: Lebensdauer auf 30 s reduziert (bislang 40 s)
– Die Kanone bietet zu viel Verteidigungskraft und Gegenwert für nur 3 Elixier. Eine geringere Lebensdauer wird ihr Standvermögen reduzieren.

Prinzessin: Trefferpunkte um 10 % reduziert
– Beim Spiel mit Turnierregel-Kartenleveln sind wir der Ansicht, dass die Prinzessin durch Pfeile bezwingbar sein sollte, um einen Elixierausgleich zu schaffen. Dafür sorgt nun eine Verringerung ihrer Trefferpunkte. Außerdem hat die Prinzessin ohnehin eine sehr hohe Nutzungsquote und kann ein wenig anfälliger werden.

Eiszauberer: Schaden um 5 % erhöht
– Die wesentliche Stärke des Eiszauberers ist Kontrolle. Aber er kann auch ein wenig Extraschaden vertragen, um wertvoller und gefährlicher zu werden.

Prinz: Ansturmgeschwindigkeit um 13 % reduziert
– Der Prinz ist die zurzeit am häufigsten verwendete Karte im Spiel. Entgegen der landläufigen Meinung ist er jedoch nicht übermäßig stark, wenn man sich seine Siegesquote anschaut. Er kann allerdings einen Turm ganz allein erledigen, wenn er nicht daran gehindert wird, und diese Fähigkeit ist ein wenig verblüffend. Eine geringfügig reduzierte Ansturmgeschwindigkeit sorgt dafür, dass mehr Reaktionszeit für Gegenmaßnahmen bleibt.

Dunkler Prinz: Ansturmgeschwindigkeit um 13 % reduziert
– Beide Prinzen reiten dieselbe Pferderasse. Es ist also nur schlüssig, dass sie sich mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen sollten.

Walküre: Trefferpunkte und Schaden um 10 % erhöht
– Die Nutzungsquote der Walküre ist ziemlich gering und sie sucht noch nach ihrem Platz in der Welt. Mehr Schaden und Trefferpunkte sollen ihr dabei helfen.

Königsriese: Schaden um 20 % erhöht
– Die Nutzungs- und Siegesquoten des Königsriesen sind sehr gering. Er ist also offensichtlich zu schwach. Wir wollten ihm bedeutend mehr Schaden geben, anstatt seine Trefferpunkte zu steigern, damit er seinem Traumberuf als Abrissbirne nachgehen kann.

Riese: Schaden um 5 % erhöht
– Mit ein wenig mehr Schaden (und nicht mehr Trefferpunkten) wird er zu einer verlockenderen Wahl, ohne ihn defensiv stärker zu machen.

Wut: Gewährt einen Schub von 40 % (bislang 35 %) für Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, Dauer um 20 % reduziert
– Wut kann eine aufregende und überraschende Karte sein, aber zurzeit ist sie für die meisten Decks nicht stark genug. Mit einem verstärkten Schub von 40 % und einer verkürzten Dauer wird Wut insgesamt zu einem mächtigeren Offensivwerkzeug.

Gift: Schaden um 5 % erhöht
– Gift hat eine ziemlich niedrige Nutzungsquote. Ein wenig Schaden über Zeit macht es zu einer interessanten Alternative zu Feuerball und anderen Schadenszaubern.

Spiegel: Legendäre Karten werden 1 Level niedriger gespiegelt
Der Spiegel erschafft legendäre Karten mit einer (leicht) unverhältnismäßigen Frequenz. Nach dieser Änderung erschafft ein Spiegel auf Level 5 eine legendäre Karte mit Level 2 usw.

Drei Musketierinnen: Kosten auf 9 reduziert (bislang 10)
– Die Drei Musketierinnen haben eine sehr geringe Nutzungsquote. Für 9 Elixier liefern sie einen besseren Gegenwert bei einem geringeren Risiko und sind somit hoffentlich attraktiver.

Bogenschützen: Initialangriff beschleunigt (wie Speerkobolde)
– Die Nutzungsquote der Bogenschützen nimmt nach den Anfangsstadien des Spiels stark ab, während die Speerkobolde auf allen Leveln beliebt sind. Wir beschleunigen ihren Initialangriff, damit sie schneller und effektiver reagieren.

Ballon: Trefferpunkte um 5 % erhöht
– Der Ballon wird von Spitzenspielern nur selten eingesetzt und hat viele Feinde (Gebäude!). Mit mehr Trefferpunkte sollte er den Türmen zusetzen können.

Hexe: Schaden um 5 % erhöht
– Die Hexe wird von Spitzenspielern nur sehr selten eingesetzt. Sie benötigt mehr Schaden, um wieder an Bedeutung zu gewinnen.