Versionshinweise

30/03/2021

ANPASSUNGEN DER SPIELBALANCE

NEUES UPDATE, NEUE BALANCEÄNDERUNGEN

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, nehmen wir nicht mehr in jeder Saison Balanceänderungen vor. Sie kommen stattdessen gemeinsam mit großen Spielupdates heraus.

Hier sind die Anpassungen der Spielbalance in unserem Magische-Gegenstände-Update!

KARTENLISTE

Die folgenden Karten werden in diesem Update geändert.

  • HEXENMUTTER
  • BOMBER
  • RITTER
  • ELITEBARBAREN
  • JÄGER
  • ZAPPYS
  • DREI MUSKETIERINNEN
  • HEXE
  • KANONENKARRE
  • HEILUNGSGEIST
  • BALLON
  • BOMBENTURM
  • RIESENSKELETT

Unten findest du mehr Infos sowie die Gründe für die Änderungen.

HEXENMUTTER

  • Schaden: +14 %
  • Treffergeschwindigkeit: +8 %
  • Erste Attacke erfolgt 0,1 Sek. schneller

Die neueste legendäre Karte hat sich bisher nicht besonders legendär angefühlt.

Wir wollen die Hexenmutter ein bisschen nützlicher als Fernkampfeinheit und stärker gegen mehr Karten machen. Daher haben wir ihren Schaden erheblich erhöht. Sie verursacht mehr Schaden pro Sekunde und greift schneller an, wodurch sie mehr Truppen mit ihrem Fluch belegen kann.

BOMBER

  • Elixierkosten: 3 > 2
  • Trefferpunkte: −31 %
  • Schaden: −32 %

Mit diesem Rework kostet der Bomber weniger, hat aber auch dementsprechend weniger TP und Schaden. Unser Ziel war es, einen weiteren kosteneffektiven Konter auf Mauerbrecher- und Spell-Bait-Decks zur Verfügung zu stellen. Außerdem eignet sich der Bomber perfekt als Unterstützer für mittelteure Win-Conditions wie den Riesen oder den Schweinereiter.

RITTER

Trefferpunkte: −5 %

ELITEBARBAREN

  • Treffergeschwindigkeit: 0,1 Sek. schneller
  • Erste Attacke: 0,1 Sek. schneller

Diese beiden Nahkampfkarten repräsentieren zwei gegenüberliegende Enden eines Spektrums: Der Ritter ist extrem beliebt, da er verglichen mit seinen Elixierkosten sehr viel Schaden aushalten kann. Die Elitebarbaren hingegen werden von anderen Karten mit den gleichen Kosten in den Schatten gestellt. Mit einem kleinen Nerf der Trefferpunkte des Ritters und einem Schaden-pro-Sekunde-Buff der E-Barbs sollten beim Deckbauen wieder mehr Optionen für Nahkampfkarten offenstehen.

JÄGER

  • Erste Attacke: Langsamer (0,7 Sek. > 1,1 Sek.)

ZAPPYS

Erste Attacke: Langsamer (0,9 Sek. > 1,1 Sek.)

Diese beiden Fernkampfkarten haben bisher das defensive Metagame dominiert.

Der Jäger kann mit seiner Schrotflintenattacke viele Einheiten kostengünstig ausschalten, wodurch er regelmäßige Elixiervorteile verspricht. Wir verzögern seine erste Attacke ein wenig, wodurch das Timing seines Einsatzes sowie seine Platzierung wichtiger wird.

Die Zappys waren als Karte, die auf beiden Seiten gleichzeitig für Ärger sorgen konnte, etwas zu stark. Daher machen wir den Buff der vorherigen Balanceänderungen rückgängig.

DREI MUSKETIERINNEN

  • Entsendungsdauer: Schneller (2 Sek. > 1 Sek.)

HEXE

  • Reichweite: Erhöht (5 > 5,5)

Diese beiden Karten gehörten seit Monaten zu den am wenigsten genutzten. Beide haben die Meta in der Vergangenheit dominiert. Jetzt fühlt es sich jedoch sicher an, ihnen ein bisschen ihrer früheren Kraft zurückzugeben. Fans der Drei Musketierinnen können sich freuen! (z. B. !¡osama™!¡ ...)

KANONENKARRE

  • Geschwindigkeit: Verringert (Schnell > Mittelschnell)

Die Kanonenkarre optimal auszubalancieren ist schon länger recht schwer. Sie ist ein starker Konter, gegen den die Verteidigung schwierig ist. Wenn sie mit Karten kombiniert wird, die Ziele sofort und direkt angreifen können, wie der Tunnelgräber, das Koboldfass oder der Friedhof, bedeutet das extrem viel Druck für den verteidigenden Spieler.

Wir wollen Spielern ein größeres Zeitfenster gewähren, sich an der Brücke um die Kanonenkarre zu kümmern, ohne dabei deren Reichweite zu reduzieren. Daher haben wir die Geschwindigkeit der Karre auf „Mittelschnell“ geändert. So haben konternde Karten mehr Zeit, bevor die Kanonenkarre einen Turm ins Ziel nimmt.

HEILUNGSGEIST

  • Schaden +225 % (vorherige Schadensverringerungen werden rückgängig gemacht)
  • Heilungsradius: Reduziert (−28 %)

Die Schwächung des Heilungsgeists in Saison 18 hat der Karte zu viel Utility genommen. Daher geben wir ihr ihren ursprünglichen Schaden zurück (der wieder ausreicht, um Skelette zu besiegen).

Indem wir den Wirkungsbereich des Heilungseffekts verringern (und ihn so zielgenauer machen), gleichen wir den höheren Schaden aus.

ÄNDERUNGEN AN BOMBEN, DIE ABGEWORFEN WERDEN, WENN KARTEN BESIEGT WERDEN
BALLON

  • Todesschaden: −27 %

BOMBENTURM

  • Todesschaden: −50 %

RIESENSKELETT

  • Schaden: +28 %
  • Todesschaden: −54 %

Bomben, die abgeworfen werden, nachdem bestimmte Karten besiegt werden, waren schon lange ein bedeutendes Element in Clash Royale. Wir finden, dass sie mittlerweile die Rolle einer Universallösung gegen viele Attacken in wettkampforientiertem Spiel eingenommen haben, deren Einsatz nicht viel Können bedarf. Indem man einfach ein Riesenskelett oder einen Bombenturm aufs Feld warf, konnte man schnell ein spannendes Hin und Her für sich entscheiden. Es ist kein Wunder, dass alle drei Karten recht beliebt sind und über hohe Siegesquoten in einer Vielzahl von Decks verfügen.

Um ein bisschen frischen Wind in diese Meta zu bringen, und Attacken aus mittelgroßer Entfernung nützlicher zu machen, schwächen wir diese drei Todesbomben deutlich.

Das Riesenskelett, das über die wohl berühmteste (oder auch ... nervigste) Bombe verfügt, kriegt einen Schadensbuff, mit dem es Prinzessinnen und Blasrohrkobolde mit einem Treffer besiegen kann, wodurch es nicht so leicht abgelenkt wird.

Diese Änderungen gelten, sobald das Magische-Gegenstände-Update veröffentlicht wird!