Notas de actualización

03/02/2020

Ajustes de equilibrio de la temporada 8

Con una nueva temporada, ¡llegan nuevos ajustes de equilibrio! Esta temporada haremos algunas modificaciones a una de las unidades más infames, los electrocutadores, una carta que hace tiempo que necesita algunos ajustes.

ESTOS CAMBIOS NO ESTÁN DISPONIBLES TODAVÍA, ¡LLEGARÁN CON LA TEMPORADA 8!

ELECTROCUTADORES

  • Daño: Se ha aumentado en un 20 %.
  • Velocidad de ataque: Ha pasado de 1,6 a 2 segundos (ahora es un 25 % más lenta).
  • Primer ataque más rápido: Ha pasado de 1,4 segundos a 1 segundo.
  • Tiempo de generación de las unidades (ahora se desplegarán una por una): 1,5 segundos.

¿POR QUÉ?

Los electrocutadores son una carta difícil de equilibrar. Aunque no tienen tantos puntos de vida ni infligen tanto daño, pueden paralizar a las tropas e impedir que ataquen, siempre y cuando no se los defienda.

La idea es que las cartas cumplan su cometido, por lo que no queremos que cartas como esta impidan que haya interacciones. Cuando los electrocutadores se utilizaban en el ámbito competitivo, los arquetipos en uso pasaron a ser mayoritariamente defensivos, por lo que era muy difícil entablar ataques.

¿CÓMO?

El mayor problema con esta tropa era el hecho de que la descarga de los electrocutadores paralizara tanto a las tropas, por lo que lo lógico fue reducir su efectividad. Al reducir la velocidad de ataque pero aumentar el daño, los electrocutadores ahora siguen infligiendo más o menos el mismo daño por segundo, pero no paralizan a los enemigos permanentemente. Para compensar, realizarán su primer ataque más rápidamente, por lo que podrán bloquear la carga del príncipe y de otras tropas rápidas antes de que se acerquen.

CHOZA DE BÁRBAROS

  • Tiempo de vida de la estructura: Se ha reducido de 60 a 50 segundos.
  • Tiempo de generación: Se ha reducido de 13,5 a 12,5 segundos.
  • Ahora generará 2 bárbaros al ser destruida.

¿POR QUÉ?

Desde que cambiamos a los bárbaros, cada bárbaro es más débil. Esto hizo que la choza de bárbaros tuviera un valor menor en relación a su coste. Por ello, hemos decidido ajustarla para que la gran inversión de elixir sea rentable sin que sea una estructura demasiado defensiva.

¿CÓMO?

A pesar de tener un tiempo de vida más corto, la choza de bárbaros seguirá generando diez bárbaros. Los últimos bárbaros aparecerán cuando la choza haya sido destruida, por lo que la carta será más resistente a los hechizos y a los gigantes y gólems. Como los bárbaros saldrán con mayor frecuencia, se acumularán más en la arena. Este conjunto de bárbaros constituirá el tanque perfecto para distraer a las torres enemigas.

PUERCOS REALES

  • Daño: Se ha aumentado en un 6 %.

¿POR QUÉ?

Los puercos reales aún no terminan de encontrar su función en el juego. En las partidas normales, es fácil defenderse de ellos con la valquiria o con el mago. En los desafíos, flaquean si el rival despliega un megacaballero o una torre bombardera. En términos generales, no terminaban de valer la pena.

¿CÓMO?

La solución es aumentar un poco el daño que infligen. Queremos que ofrezcan un poquito más a los jugadores para que sean una carta un poco más amenazante ante tantas defensas efectivas.

BRUJA

  • Primer ataque más rápido: Ha pasado de 1 a 0,7 segundos.

¿POR QUÉ?

Hace algunos meses, debilitamos algunas de las cartas más potentes. Entre ellas estaba la bruja, de la que debilitamos su primer ataque y su velocidad de generación. Cambiar ambas cosas fue un tanto excesivo. Como consecuencia, la bruja pasó a no poder defenderse de ciertos ataques porque tardaba demasiado en generarse. Por ello, perecía ante el ejército de esqueletos u otras tropas frágiles.

¿CÓMO?

Ahora realizará el primer ataque más rápido, lo que le permitirá defenderse manteniendo su alcance.

¡ESTOS CAMBIOS ESTARÁN DISPONIBLES EN LA TEMPORADA 8!