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25/4/2018

Nouvelle mise à jour d'équilibrage (25 avril)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des modifications régulières qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester tout aussi amusant.

Cette fois-ci, nous allons nous intéresser au prince ténébreux, aux gobelins à lances et au fût à barbare, entre autres !

  • Prince ténébreux : points de vie du bouclier -25 %
    • La dernière mise à jour d'équilibrage a amélioré le prince ténébreux et l'a rendu... peut-être un peu trop coriace. Avec des points de vie réduits, le bouclier pourra être détruit avec moins de dégâts, ce qui permettra des contres plus rapides.
  • Gobelins (inclut les gobelins à lances, le gang de gobelins et la cabane de gobelin) : vitesse d'attaque 1,1 s → 1,2 s
    • Les 3 cartes comportant des gobelins à lances sont très (lourdement) présentes dans différentes métas. Ralentir leur vitesse de frappe devrait tempérer leur utilisation.
  • Fût à barbare : portée 6,5 unités → 7
    • Notre barbare, fin connaisseur de fûts, n'a pas encore tout à fait trouvé sa place dans l'arène. Augmenter sa portée aidera ce brave barbare à atteindre ses cibles tout en le rapprochant des tours. Si une tour de princesse est détruite, il pourra désormais atteindre le roi et vous donner une chance d'obtenir les trois couronnes.
  • Chevalier : points de vie +3 %
    • Même après la dernière mise à jour d'équilibrage, le chevalier reste une carte très populaire. Une petite augmentation de ses points de vie devrait cependant le rendre plus intéressant pour le jeu de haut niveau.
  • Gobelin à sarbacane : dégâts +3 %
    • Le type d’action particulier et la rapidité du gobelin à sarbacane l'ont rendu difficile à intégrer aux différentes métas. Mais maintenant qu'il mâche exclusivement du chewing-gum magique, ses fléchettes partent un peu plus fort et infligent plus de dégâts : il peut détruire des gargouilles en deux coups !
  • Esprit de glace : dégâts de zone -4 % ; durée de gel 1,5 s → 1 s
    • L'esprit de glace est une carte amusante mais difficile à maîtriser. Avec un coût d'une seule unité d'élixir et toutes ses utilisations possibles, on comprend pourquoi il est aussi présent dans le jeu de haut niveau. Ajuster ses dégâts de zone et sa durée de gel devrait diminuer un peu cette omniprésence tout en préservant son avantage compétitif.
  • Fût à squelettes : nombre de squelettes 6 → 7
    • Le fût à squelettes permet de créer des situations de jeu, des combinaisons et des contre-attaques différentes. Lui ajouter un squelette devrait le rendre à la fois plus amusant et plus adapté à la compétition.
  • Foudre : rayon 3 unités → 3,5
    • Le sort de foudre a déjà été revu plusieurs fois dans le passé (rayon réduit, dégâts et dégâts sur les tours couronnées réduits). Augmenter son rayon devrait lui rendre son efficacité au combat.
  • Tornade : durée 2,5 s → 2 s ; dégâts par seconde +21 % (ou -3 % de dégâts totaux)
    • Bien que difficile à maîtriser, la tornade peut être décisive si elle est bien utilisée. Réduire légèrement sa durée équilibre son effet sur les attaques ; en d'autres termes, les troupes ne seront plus immobilisées aussi longtemps qu'auparavant. Pour compenser cette réduction, les dégâts par seconde ont été augmentés : aux niveaux des tournois, une tornade pourra éliminer des squelettes et des chauves-souris en deux coups au lieu de trois.
  • L’archer magique visera mieux les cibles en mouvement.
    • Cela lui permettra par exemple d’atteindre les unités générées par une pierre tombale ou une cabane de gobelin, ce qu’il ne pouvait pas faire auparavant.
  • Les sorts peuvent désormais être utilisés sur la rivière.

Résolu : dans de rares cas, la charrette à canon n'était pas prise pour cible après avoir perdu son bouclier.
Résolu : la sorcière changeait parfois de cible (alors qu'elle visait une tour) si les squelettes qu'elle générait la poussaient hors de portée.
Résolu : dans de rares cas, Zappy réinitialisait son coup s'il était poussé hors de portée pendant la phase de charge.
Résolu : le chasseur peut viser les cibles se trouvant au-dessus de lui.

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À bientôt dans l'arène,
L'équipe de Clash Royale