Notes de publication

30/03/2021

Changements d'équilibrage

Nouvelle mise à jour et changements d'équilibrage

Vous avez peut-être déjà vu que nous avons changé la fréquence des changements d'équilibrage : au lieu d'un équilibrage à chaque saison, les changements sont inclus dans les mises à jour du jeu.

En ce qui concerne la mise à jour des objets magiques, voici les changements d'équilibrage auxquels vous pouvez vous attendre.

Liste des cartes

Les cartes suivantes seront modifiées avec la mise à jour à venir.

  • Mamie sorcière
  • Bombardier
  • Chevalier
  • Barbares d'élite
  • Chasseur
  • Électrocuteurs
  • Trois mousquetaires
  • Sorcière
  • Charrette à canon
  • Esprit de guérison
  • Ballon
  • Tour à bombes
  • Squelette géant

Vous trouverez tous les changements, ainsi que les raisons pour lesquelles nous effectuons ces changements, ci-dessous.

Mamie sorcière

  • Dégâts : + 14 %
  • Vitesse de frappe : + 8 %
  • Premier coup plus rapide de 0,1 s

La toute dernière des légendaires n'a pas encore tout à fait la carrure d'une légendaire.

Nous voulons donc que la mamie sorcière soit un peu plus utile en tant qu'attaquante de moyenne portée, et en tant que troupe à associer à d'autres unités. Pour cette raison, nous avons augmenté les dégâts qu'elle inflige, lui donnant ainsi plus de DPS et lui permettant de maudire encore plus de troupes.

Bombardier

  • Coût en élixir : 3 -> 2
  • Points de vie : - 31 %
  • Dégâts : - 32 %

Nous avons revisité le bombardier pour réduire son coût en élixir, sa santé ainsi que ses dégâts. Nous voulons donner à nos joueurs plus de solutions face au sapeur et aux decks de type jeu du sort. Ce changement permettra également de soutenir les cartes décisives telles que le géant et le chevaucheur de cochon à un coût très raisonnable.

Chevalier

Points de vie : - 5 %

Barbares d'élite

  • Vitesse de frappe : plus rapide de 0,1 s
  • Premier coup : plus rapide de 0,1 s

Ces deux cartes de mêlée ne pourraient pas être plus différentes. Le chevalier est une unité très populaire, un tank puissant à un coût très avantageux. Quant aux barbares d'élite, ils ont tendance à pâlir face aux options de puissance comparables et moins chères. Un petit nerf aux points de vie du chevalier, ainsi qu'un buff aux DPS des barbares d'élite, devraient diversifier un peu les choix de cartes de mêlée lors de la création des decks.

Chasseur

  • Première attaque : plus lente (0,7 s -> 1,1 s)

Électrocuteurs

Premier coup : plus lent (0,9 s -> 1,1 s)

Ces deux cartes d'attaque à distance sont les stars de la méta défensive.

Le tir de fusil quasi-instantané du chasseur le rend très intéressant pour beaucoup de joueurs. Mais nous voulons mettre l'accent sur l'importance de le placer au bon endroit, au bon moment, et nous rendons donc son premier coup un peu plus lent.

Pour ce qui est des électrocuteurs, le buff récent les a rendu un peu trop efficaces.

Trois mousquetaires

  • Temps de déploiement : plus rapide (2 s -> 1 s)

Sorcière

  • Portée : augmentée (5 -> 5,5)

Ces deux cartes sont très peu utilisées par les joueurs depuis des mois. Précédemment, elles avaient chacune occupé des positions dominantes dans la méta, mais nous pensons que nous pouvons désormais leur redonner un peu de leur puissance passée. Les fans des trois mousquetaires vont pouvoir fêter ça ! Et oui, c'est bien de ¡osama™!¡ dont nous parlons. ;)

Charrette à canon

  • Vitesse : réduite (rapide -> moyenne)

La charrette à canon est une unité dont l'équilibrage s'est avéré très délicat : elle est tellement efficace comme contre-attaque, que les joueurs adverses ont parfois du mal à se défendre face à elle. Associée à des unités d'attaque comme le mineur, le fût à gobelins ou le cimetière, elle met la pression sur les défenses.

Nous voulons donner aux joueurs la possibilité de stopper la charrette à canon, mais sans réduire sa portée. Nous avons donc décidé de réduire sa vitesse, ce qui devrait donner aux joueurs en défense le temps de mettre en place une stratégie avant qu'elle n'attaque la tour.

Esprit de guérison

  • Dégâts : + 225 % (annulation du nerf précédent)
  • Rayon de guérison : réduit (- 28 %)

Le nerf de l'esprit de guérison lors de la saison 18 a drastiquement réduit son utilité, voire trop. Nous lui rendons donc ses dégâts initiaux, ce qui lui permettra d'éliminer les squelettes à nouveau.

L'effet de guérison sera réduit grâce à un nerf de sa portée, et devra donc être mieux ciblé. Pour cette raison, des dégâts plus élevés ne seront pas de trop.

Modifications des bombes (dégâts mortels)
Ballon

  • Dégâts de l'explosion : - 27 %

Tour à bombes

  • Dégâts de l'explosion : - 50 %

Squelette géant

  • Dégâts : + 28 %
  • Dégâts de l'explosion : - 54 %

Les bombes dévastatrices sont un grand classique de Clash Royale depuis bien longtemps. Malheureusement, il semblerait qu'elles aient quelque peu limité la compétition en jeu lorsqu'elles sont devenues la stratégie de défense par défaut face à un grand nombre de tactiques offensives. Un seul squelette géant ou une tour à bombes sont suffisants pour mettre fin à un échange d'attaques vraiment palpitant. Sans surprise, ces trois cartes sont très populaires auprès des joueurs et ont d'excellents taux de victoire au sein de decks très variés.

Afin de modifier la méta, dans le but de rendre les attaques de moyenne portée plus efficaces, nous allons donner à ces trois bombes un bon gros nerf.

Le squelette géant, de loin porteur de la bombe la plus dévastatrice (mais aussi la plus rageante), obtient des dégâts supplémentaires qui lui permettent d'éliminer la princesse ou le gobelin à sarbacane en un coup. Il sera un peu moins facile à distraire désormais.

Tous ces changements seront intégrés à la mise à jour des objets magiques.