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Clash Royale — 31 ago 2018

Scopri le ragioni dietro il bilanciamento 3/9!

Valchiria: Velocità colpi ridotta da 1.4 sec a 1.6 sec

Ruota e vinci! La Valchiria è stata la truppa "tank" più popolare negli ultimi mesi. Dando un'occhiata al suo design, si capisce che è stata progettata per essere impeccabile nella lotta contro le truppe di massa ma un po' più debole nel combattimento uno contro uno. La sua rapida velocità d'attacco l'ha resa competitiva anche nel corpo a corpo, tanto da essere capace di portare la Mini P.E.K.K.A. sull'orlo della morte. Abbiamo aggiunto ulteriore peso alla sua ascia, rallentando la sua velocità d'attacco in modo che non incuta terrore contro truppe singole o torri.


Reclute Royale: Danno +12%

Le Reclute Royale sono state caratterizzate da due problemi: non erano abbastanza forti in difesa per avere un costo di 8 elisir e mancavano di controllo sulla loro posizione. Un aumento del danno dovrebbe rendere questa carta difensiva più conveniente da usare e le modifiche al loro dispiegamento in arena renderanno le Reclute capaci di sovraccaricare un lato. Inoltre, le Reclute Royale saranno ora disponibili nella collezione di carte delle Guerre tra Clan!


Barile Barbarico: Costo elisir ridotto da 3 a 2, Danno -9%, Portata ridotta da 7 a 5, non può essere più respinto

Il Barile Barbarico ha faticato a trovare il suo spazio in Clash Royale sin da quando è stato rilasciato. Abbiamo ritenuto che fosse necessaria una riduzione del costo per poter competere con i più popolari incantesimi da 2 elisir. Il Barile Barbarico è adesso un osso duro contro gli Arcieri e il Barile dei Goblin, e può persino essere lanciato da solo per infliggere danno alle torri a suon di lama barbarica!


Strega: Punti ferita -3.5%

La Strega può essere davvero imprevedibile! Se ci ritroviamo senza un counter, la signora della notte è capace di dominare l'arena come poche altre carte. Questo cambiamento permetterà ai giocatori di eliminarla con una combinazione Palla di Fuoco + Tronco (o Barile Barbarico!). Rimane ancora un incubo "genera-scheletri" ambulante per chi arriva impreparato all'incontro con lei, ma possiamo certamente dire che adesso sarà un po' più semplice farsi trovare pronti.


Principe: Punti ferita +5%

Mentre il Principe Nero si è ritagliato un posto tra le carte più in salute degli ultimi mesi, la sua controparte aveva bisogno di una bella tirata d'orecchie per tornare competitivo in arena. Con un costo di 5 elisir, il Principe risultava essere un po' troppo fragile rispetto ad altre truppe da corpo a corpo e questo aumento di punti ferita lo renderà sicuramente formidabile in combattimento.


Fulmine: Danno +5%

Insieme al Barile Barbarico, la Fulmine ha visto poca "luce" in arena, nonostante sia tra gli incantesimi più temuti dalle truppe di medie dimensioni. Questo leggero aumento di danno la renderà un po' più competitiva rispetto alle comuni Palla di Fuoco, Veleno e Razzo.


Maiali Royale: Velocità colpi ridotta da 1.1 sec a 1.2 sec

Chi ha fatto uscire i Maiali dal castello? Ok, siamo stati noi. I Maiali Royale hanno fatto un balzo dalle "stalle" alle stelle, passando da un tasso di utilizzo dell'1% ad essere una delle carte più popolari nelle Sfide, addirittura più del loro amico Domatore! Non crediamo siano troppo sbilanciate, quindi una leggera riduzione della velocità dei colpi dovrebbe condurre questo tenero gruppetto regale sulla via dell'equilibrio perfetto!


Cannone a Rotelle: Portata ridotta da 5.5 a 5

Il mese scorso abbiamo apportato una serie di miglioramenti al Cannone a rotelle che lo hanno reso un po' troppo troppo forte. Siamo soddisfatti dell'incremento del suo utilizzo, ma l'altissimo tasso di vittoria era un po' preoccupante. Il Cannone prendeva di mira le torri così rapidamente che era quasi impossibile evitare i danni, anche per giocatori eccezionalmente abili! Un raggio d'azione più corto darà agli avversari un po' più di tempo per intercettarlo.


Scaricuccioli: Sistema di ricarica modificato

Queste minuscole "scintille" sono state incredibilmente potenti negli ultimi mesi, mantenendo costantemente uno dei più alti tassi di vittoria nel gioco, nonostante il loro utilizzo fosse in costante aumento. La loro peculiare velocità dei colpi e il relativo tempo di ricarica stavano, però,  causando problemi, tanto da decidere di ridimensionarli, rallentando il loro primo attacco dopo essersi mossi, ma impedendogli di essere paralizzati da altri Scaricuccioli. 

E voi cosa ne pensate delle ragioni che stanno dietro alle modifiche in arrivo? Fatecelo sapere sulla nostra pagina Facebook sotto il relativo post!

Ci vediamo nell'arena,
Il team di Clash Royale!