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Clash Royale — 1 nov 2019

Le ragioni alla base del bilanciamento!

MODIFICHE DI BILANCIAMENTO PER LA STAGIONE 5!

Modifiche di bilanciamento in arrivo il 4/11!

Le modifiche di bilanciamento della stagione 5 riguardano la strega, il golem di elisir, il boia e altre quattro carte! Continua a leggere per scoprire tutti i dettagli.

Strega

  • Danno ad area rimosso.


  • Velocità colpi rallentata

    a 1,7 secondi (da 1,4).

  • Maggior tempo richiesto per la generazione del primo scheletro

    (da 1 a 3,5 secondi).

  • Massa aumentata

    del 100%: la strega non verrà più spinta dagli scheletri.

La strega era diventata davvero troppo forte, sotto tanti aspetti. Quando abbiamo affrontato l'argomento "Strega", abbiamo deciso che avrebbe senso che quest'ultima cresca in valore e potenza man mano che la sua permanenza sul campo di battaglia aumenta. Abbiamo quindi pensato che dovrebbe essere piuttosto vulnerabile all'inizio, subito dopo il suo posizionamento in campo, per consentire una finestra di tempo più ampia per il contrattacco avversario. I suoi scheletri non si genereranno per diversi secondi, dando ai giocatori avversari il tempo di colpirla con degli incantesimi. Inoltre non bloccherà immediatamente gli attacchi della Fuorilegge, del Principe e di altre truppe che attaccano in mischia. L'aumento della massa le permetterà di non essere più spinta dai suoi stessi scheletri. L'obiettivo del raggio danni ridotto il mese scorso era quello di far colpire più scheletri/goblin/sgherri dalla strega. Ma questo accade abbastanza raramente da sembrare innaturale quando lo fa. Quindi stiamo eliminando del tutto il danno ad area. Stiamo diminuendo anche il suo DPS (danno per secondo) tramite la riduzione della velocità dei colpi, data la sua grande salute e il pesante danno prodotto.

Golem di elisir

  • Punti ferita

    ridotti del 10%.

  • Riduzione dei punti ferita applicata a tutti i tipi di golem di elisir (golem, golemiti e ammassi).


Il tasso di vittoria iniziale del Golem di elisir è stato entusiasmante: è sempre bello vedere emergere nuovi archetipi di mazzo. Il pensiero generale, però, è che i golemiti e gli ammassi di elisir sono un po' troppo forti, perché infliggono danni consistenti anche di fronte a una forte difesa. I golemiti e gli ammassi avranno meno probabilità di raggiungere il loro obiettivo, mitigando questa preoccupazione e portando il Golem di elisir in linea con altre carte.

Spaccamuro

  • Danni

    ridotti del 19%.

  • Raggio del danno ad area ridotto

    a 1,5 (da 2,0).

  • Distanza tra gli spaccamuro durante lo schieramento aumentata.


Siamo entusiasti di vedere che gli Spaccamuro sono diventati fonte di creazione di nuovi mazzi, ma stanno dimostrando di avere un valore leggermente superiore rispetto al loro costo, quindi stiamo riducendo il loro danno. Abbiamo inoltre ampliato leggermente la gamma di distribuzione di questa truppa, per correggere alcune incoerenze nel modo in cui si dividono nelle due corsie.

Pescatore

  • Portata dell'ancora ridotta

    a 6 (da 7).

  • Tempo di caricamento dell'ancora aumentato

    a 1,1 secondi (da 1).

Il Pescatore ha dimostrato di essere un po' troppo versatile in troppi archetipi di mazzo, quindi stiamo riducendo l'efficacia dell'attrazione causata dalla sua ancora. Con un raggio più breve, sarà più difficile per lui tirare grandi truppe verso la Torre del Re (anche se è ancora possibile per Giganti/Golem) e avrà meno probabilità di neutralizzare completamente la difesa nemica.

Boia

  • Portata massima aumentata

    a 5 (da 4,5).

  • Raggio di attacco dell'ascia

    ridotto del 20%.

  • Tempo di permanenza dell'ascia in aria aumentato

    a 1,2 secondi (da 1).

L'ascia del boia diventa più stretta e leggermente più lunga. Nel complesso si tratta di una riduzione dell'11% della sua area d'attacco. Ciò dovrebbe separarlo ulteriormente dalle altre truppe che causano danno ad area come lo Stregone o la Principessa e dare ai mazzi come il "Lava Hound" spazio per posizionarlo fuori, consentendogli comunque di colpire le truppe di supporto dietro il suo obiettivo principale. La velocità dei colpi è stata ridotta di 0,2 secondi per tenere conto del tempo di recupero dell'ascia. Ciò significa che il boia ha ancora la stessa velocità di colpi complessiva, ma l'ascia si comporta in modo diverso durante il suo lancio, consentendo ai cuccioli lavici di non essere distrutti in un lancio di ascia.

Barile barbarico

  • Danni aumentati

    dell'8%.

Siamo contenti delle interazioni del Barile barbarico con la maggior parte delle truppe, ma riteniamo che questo piccolo incantesimo di terra debba almeno far cadere gli scudi di truppe come le guardie. Questo aumento di danno gli consentirà di distruggere le Principesse se il Barile è almeno di un livello superiore a queste ultime. Non le distruggerà se sono, invece, allo stesso livello: in questo caso avrai bisogno del barbaro al suo interno per eliminare i fragili attaccanti dalla distanza.

Cucciolo di drago

  • Punti ferita

    ridotti del 5%.

Qualche mese fa abbiamo dichiarato di ritenere che il Cucciolo di drago stesse beneficiando della mancanza di concorrenza nella categoria delle truppe che causano danno ad area. Dopo i miglioramento che hanno portato l'Arciere magico e il Boia nel meta, il Cucciolo di drago rimane estremamente popolare e detiene un forte tasso di vittoria. Per questo motivo stiamo applicando un leggero depotenziamento per rendere più eque le interazioni del gioco.

Queste modifiche saranno attive il 4 novembre!