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29/11/2018

Le ragioni dietro il bilanciamento del 3/12!

Drago elettrico: punti ferita diminuiti del 5%, attacco iniziale più lento.

Il nuovissimo drago è diventato in pochissimo tempo più forte di quanto volessimo! Abbiamo rallentato l’attacco iniziale per permettere una più facile reazione al suo posizionamento in campo. Una riduzione dei punti ferita, inoltre, consentirà alle truppe nemiche di sconfiggerlo più facilmente e alla fulmine di eliminarlo, anche se a livello massimo.

Reclute Royale: costo in elisir ridotto a 7 (da 8), velocità colpi ridotta da 1,2 a 1,3.

Le reclute Royale erano davvero troppo forti al prezzo di 6 di elisir ma troppo costose a 8. Fissandole al costo di 7 elisir, con un leggero rallentamento della velocità dei colpi, si dovrebbe teoricamente trovare un buon equilibrio per questo particolare battaglione!

Barile barbarico: danni diminuiti del 5%.

Siamo assolutamente entusiasti del successo del barile barbarico. Questa carta ha fornito una valida alternativa alla scarica e al tronco, ma il suo tasso di vittoria è stato un po’ troppo alto, ultimamente. Riducendo il suo danno, in modo da uguagliare le frecce, impediremo agli arcieri di essere eliminati dal rotolamento del barile.

Tesla: attacco iniziale leggermente più veloce.

La torre Tesla rimane goffamente imbambolata per troppo tempo prima di sferrare il suo primo attacco. Lo stregone elettrico e il costruttore hanno deciso di mettere nuovamente mano alla loro creazione e, con un colpo di chiave inglese, hanno velocizzato il suo primo attacco. Questo piccolo ritocco dovrebbe rendere la Tesla più reattiva, specialmente contro i mazzi Arco-X.

Arcieri: danno aumentato del 2,5%, punti ferita ridotti dell'1%.

L’umile coppia di arcieri è caduta in disgrazia, lasciando il posto a moschettieri dalla lunga gittata e a pratici stregoni. Questi aggiustamenti sistemano diversi errori di arrotondamento dei loro parametri e risolvono leggermente alcuni problemi del duo dai capelli rosa.

Stregone di ghiaccio: danno aumentato del 10%, punti ferita ridotti dell'11%.

Lo stregone di ghiaccio è stato un rompicapo, in fase di bilanciamento, sin dal suo rilascio. Ad esempio, questa carta sopravvive a incantesimi come la veleno, che di norma elimina stregoni più costosi. Nelle battaglie in arena e nelle guerre tra clan, si suppone che questa carta riesca a distruggere orde di scheletrini, cosa che viene meno nel momento in cui lo stregone si trova a un livello basso. I cambiamenti fatti puntano a sistemare entrambi i problemi, mantenendo idealmente invariato il suo tasso di vittoria, ma introducendo un gameplay molto più intuitivo da entrambi i lati dell’arena.

Palla di neve gigante: danni aumentati del 14%.

La palla di neve gigante è un incantesimo davvero divertente da giocare ma, diversamente dal barile barbarico, le sue statistiche non gli hanno permesso di competere con altri incantesimi dal costo di 2 elisir. Aumentando il suo danno, tanto da uguagliare la scarica, la differenza tra i due incantesimi si assottiglierà. Starà ai giocatori scegliere se optare per un lento, ma gigante proiettile innevato in movimento, che spinge via le truppe avversarie, o per uno stordimento fulmineo!


Cambiamenti in arrivo il 3/12…


Estrattore di elisir:
 non compare più tra le carte iniziali.

Questo edificio generatore di elisir è stato una delle carte più controverse del gioco. È capace di modificare i match-up più di ogni altra carta quando si trova nella tua mano iniziale. Questo cambiamento farà comparire l’estrattore di elisir sempre dalla quinta all’ottava posizione della rotazione del tuo deck, richiedendo un po’ di azione prima di poter essere giocato per la prima volta.

MODIFICA sostanziale a Congelamento: dura 5 secondi e garantisce danno ad area.

La carta congelamento è stata una carta difficile da bilanciare perché è stata sempre ridimensionata in termini di durata del tempo, invece che di danno e punti ferita. Abbiamo deciso di rielaborare la congelamento dandole una durata costante con un piccolo bonus di danno. Questo la rende competitiva come la tornado, diventando una carta da “controllo” leggermente dannosa, in grado di poter essere giocata sia in attacco che in difesa.


Fateci sapere cosa ne pensate di questo bilanciamento nei commenti in basso!

Ci vediamo nell’arena,
Il team di Clash Royale!