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23/3/2016

NUOVO BILANCIAMENTO PRONTO! (23/03)

Benvenuti al primo gruppo di modifiche di bilanciamento dal lancio globale! In Clash Royale, affrontiamo il bilanciamento delle carte attraverso una combinazione di test e analisi delle statistiche: in particolare, la frequenza d'uso delle carte e il tasso di vittoria in tutti i livelli di gioco. Potete aspettarvi modifiche di bilanciamento ogni mese, per mettere a punto il gameplay e mantenerlo il più divertente possibile.
Uno dei nostri principi di design è "attaccare è meglio che difendere", che ci avrai sicuramente sentito nominare molte volte. Non abbiamo ancora centrato il bersaglio, ma affineremo e metteremo diligentemente a punto le carte a questo scopo.

Con questo gruppo di modifiche intendiamo occuparci principalmente di certe frustranti combinazioni difensive e di alcune carte sottoutilizzate:


Arco-X: portata ridotta a 12 (da 13)
- Vogliamo che sia possibile contrastare un po' di più l'Arco-X. Ridurre la portata significa non poterlo più posizionare dietro una Tesla o dall'altra parte del fiume sperando di colpire ancora la torre dell'avversario!

Tesla: velocità colpi ridotta a 0,8 secondi (da 0,7 secondi), durata effetti ridotta a 40 secondi (da 60 secondi)
- Dalla frequenza d'uso e dal tasso di vittoria, la Tesla non sembra risultare troppo potente; tuttavia, un altro dei nostri principi di design è che ogni carta dovrebbe avere debolezze e contromisure, e chiaramente la Tesla non ne ha. Una minore velocità colpi ridurrà significativamente i suoi danni al secondo contro grossi bersagli e la renderà più vulnerabile a gruppi di truppe.

Cannone: durata effetti ridotta a 30 secondi (da 40 secondi)
- Il Cannone offre un valore e una potenza difensiva un po' troppo elevati per 3 elisir. Una durata effetti minore ridurrà la durata della sua potenza.

Principessa: punti ferita ridotti del 10%
- Giocando con carte a livello "regole da torneo", riteniamo che di base Frecce dovrebbe poter eliminare la principessa per un equo scambio di elisir. La riduzione di punti ferita fa in modo che sia proprio così. Inoltre, la principessa ha una frequenza d'uso molto alta e qualche vulnerabilità in più non le farà male.

Stregone di ghiaccio: danni aumentati del 5%
- La principale forza dello stregone di ghiaccio è il controllo, ma non guasterà fargli infliggere qualche danno in più per aumentarne il valore e renderlo più pericoloso.

Principe: velocità di carica ridotta del 13%
- Il principe è attualmente la carta più usata del gioco, ma contrariamente a quanto si crede, se si analizza il tuo tasso di vittoria non risulta affatto troppo potente. Tuttavia, la sua capacità di eliminare una torre da solo quando lasciato senza controllo può fare una certa impressione. Ridurre un po' la sua velocità di carica darà più tempo per reagire e contrastarlo.

Principe nero: velocità di carica ridotta del 13%
- Entrambi i principi cavalcano la stessa razza di cavallo e, di conseguenza, ha perfettamente senso che si muovano alla stessa velocità.

Valchiria: punti ferita e danni aumentati del 10%
- La valchiria ha una frequenza d'uso un po' bassa, perché deve ancora capire bene il suo ruolo. Più danni e salute dovrebbero aiutarla in questo senso.

Gigante Royale: danni aumentati del 20%
- La frequenza d'uso e il tasso di vittoria del gigante Royale sono molto bassi, evidenziando chiaramente quanto sia poco potente. Abbiamo voluto fargli infliggere più danni, anziché potenziarne i punti ferita, perché potesse realizzare il suo sogno di diventare una vera palla da demolizioni.

Gigante: danni aumentati del 5%
- Dando al gigante un po' più di danni, anziché punti ferita, lo renderemo una scelta più appetibile, senza però farlo diventare più potente in difesa.

Furia: potenziamento velocità di movimento e attacco del 40% (da 35%), durata ridotta del 20%
- Furia può essere una carta elettrizzante e sorprendente da vedere in azione, ma al momento non è abbastanza forte da farla apparire in molti mazzi. Aumentando il potenziamento al 40% e riducendone la durata, Furia sarà uno strumento d'attacco generalmente più forte e intenso.

Veleno: danni aumentati del 5%
- Veleno ha una frequenza d'uso abbastanza bassa. Un po' di danni nel tempo lo renderanno una scelta più interessante accanto a Sfera infuocata e agli altri incantesimi di danno.

Specchio: carte leggendarie copiate con 1 livello in meno
- Lo Specchio crea carte leggendarie di livello sproporzionatamente alto (leggermente). Con questa modifica, uno Specchio di livello 5 creerà una carta leggendaria di livello 2, e così via.

Tre moschettieri: costo ridotto a 9 (da 10)
- I tre moschettieri hanno una frequenza d'uso molto bassa. 9 elisir daranno loro maggior valore e meno rischio, rendendoli forse più allettanti.

Arcieri: attacco iniziale più rapido (come i goblin lancieri)
- La frequenza d'uso degli arcieri crolla dopo le prime fasi di gioco, mentre i goblin lancieri rimangono popolari in tutti i livelli. Rendendo più rapido il loro attacco iniziale sembreranno più reattivi ed efficaci.

Mongolfiera: punti ferita aumentati del 5%
- Tra i migliori giocatori, la mongolfiera ha una bassa frequenza d'uso e molti nemici (edifici). Più punti ferita dovrebbero aiutarla ad arrivare a quelle torri!

Strega: danni aumentati del 5%
- La strega ha una bassa frequenza d'uso tra i migliori giocatori. Ha bisogno di un po' più di danni per tornare a essere rilevante.