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18/5/2016

NUOVO BILANCIAMENTO PRONTO! (18/05)

Con questo gruppo di modifiche di bilanciamento teniamo d'occhio il gigante Royale, smorziamo il Congelamento e ci prendiamo cura delle nuove carte!

Siamo stati un po' troppo cauti con i valori delle nuove carte, quindi abbiamo intenzione di potenziarle per incoraggiarvi a metterle alla prova! Scintilla, invece, sembra comportarsi bene: la sua frequenza d'uso e il tasso di vittoria godono di ottima salute. È indubbiamente una carta in grado di cogliere di sorpresa e che sembra troppo potente, ma una volta compresa non fa più tanta paura.

Gigante Royale: danni ridotti del 4%

  • È tornato a essere grande! Forse un po' troppo grande. Non vogliamo ridimensionarlo troppo, però, perché la sua frequenza d'uso e il tasso di vittoria non lasciano intendere che sia troppo potente. Una piccola riduzione dei danni dovrebbe limitarlo un po', ma continueremo a tenerlo d'occhio.

Congelamento: durata ridotta di 1 secondo

  • Se sfruttati correttamente, cinghiali e Congelamento formano una combo devastante molto usata a ogni livello. Non vogliamo scoraggiare il gioco aggressivo, quindi prima di mettere le mani sul domatore di cinghiali, volevamo vedere come sarebbe cambiata la situazione con una modifica a Congelamento.

Fornace: costo di elisir ridotto a 4 (da 5), punti ferita ridotti del 14% e durata effetti ridotta a 40 secondi (da 50 secondi)

  • La fornace ha una frequenza d'uso molto bassa, quindi abbiamo deciso di intervenire. Un minore costo di elisir, combinato con punti ferita e durata effetti ridotti per bilanciare, dovrebbe servire a renderla un'opzione valida.

Spiriti del fuoco: raggio del danno ad area aumentato del 25%

  • I loro danni sono buoni, ma non sempre riescono a colpire tutto quello che vorreste. Questa modifica dovrebbe renderli più affidabili.

Guardie: punti ferita e danni aumentati dell'8%

  • Bassa frequenza d'uso ovunque. Agli spietati fratelli ossuti potrebbe fare comodo qualche punto ferita e danno in più per diventare davvero spietati.

Minatore: punti ferita aumentati del 6%

  • Il minatore è una carta davvero divertente e la gente sta ancora cercando di capire come usarla al meglio. La sua situazione generale non è male, ma qualche punto ferita in più potrebbe servire a fargli trovare un posto nell'arena.

Mastino lavico: punti ferita aumentati del 3%

Cuccioli lavici: punti ferita aumentati del 9%

  • Come carta leggendaria da 7 elisir, non crediamo che il mastino lavico sia particolarmente impressionante. In particolare, per renderlo una scelta interessante potrebbe fare bene un potenziamento alla "seconda fase" in cui arrivano i cuccioli lavici.

Estrattore di elisir: Punti ferita ridotti del 9%

  • La frequenza d'uso tra i giocatori migliori è incredibilmente alta - è addirittura la carta più usata - e questo fa sembrare l'estrattore di elisir una scelta un po' troppo obbligata (evidentemente la nostra ultima modifica non è stata sufficiente). Non vogliamo che delle carte sembrino scelte tanto necessarie, quindi le togliamo qualche altro punto ferita.

Cavaliere: punti ferita aumentati del 10%

  • Il cavaliere è una truppa di base molto ben bilanciata, ma le sue semplici caratteristiche finiscono per essere surclassate dalle carte più attraenti che si sbloccano in seguito e di conseguenza la sua frequenza d'uso è molto bassa. Ci piacerebbe vedere più spesso questi piccoli difensori nell'arena.

Bombarolo: danni aumentati del 10%

  • Al momento il bombarolo è una truppa di base scarsamente presente che offre molto nelle fasi iniziali e intermedie di gioco. Più danni dovrebbero aiutarlo a competere anche tra i migliori.

Cannone: punti ferita ridotti del 5%

  • Con la fulminea ascesa del gigante Royale, il cannone è rimasto molto popolare, nonostante il nostro ultimo gruppo di modifiche di bilanciamento, ed è la seconda carta più usata tra i giocatori migliori. Vogliamo togliere qualche altro punto ferita e renderlo una scelta meno ovvia per così tanti mazzi.

Tesla: punti ferita aumentati del 5%

  • Al momento la Tesla non rappresenta un'opzione invitante rispetto al cannone. Combinando questo piccolo potenziamento con la riduzione dei punti ferita del cannone dovrebbe rendere più interessante scegliere tra i due.

Golem e golemiti: punti ferita aumentati del 5%

  • La frequenza d'uso del golem è relativamente bassa, in parte a causa della popolarità di contromisure dirette come l'orda di sgherri, e anche perché le nuove regole da torneo e i livelli massimi delle carte hanno ridotto la forza relativa delle carte epiche. Un piccolo aumento dei punti ferita dovrebbe aiutare a ridare importanza al golem.

Strega: danni aumentati del 10%

  • La strega è ottima per gli assalti nelle fasi iniziali di gioco, ma non è molto usata nelle arene avanzate. Più danni, oltre al successivo potenziamento dello scheletro, la riporteranno a essere una scelta interessante a ogni livello di gioco.

Scheletri (riguarda lapide, orda di scheletri, strega, scheletri): punti ferita e danni aumentati del 5%

  • Più ossa nelle arene corrispondono a più divertimento.

Lapide: punti ferita aumentati del 10%

  • La lapide non è più molto amata, ma visto che è un'ottima contromisura per il principe nelle fasi iniziali di gioco, ci piacerebbe vederla tornare a essere una scelta appetibile. Inoltre, questo cambiamento potrebbe renderla una possibile alternativa al cannone o alla Tesla per certi mazzi.

XP miglioramento carte: risolto per carte epiche e leggendarie

  • L'esperienza ottenuta migliorando carte epiche e leggendarie sarà allineata ai livelli equivalenti di carte comuni e rare.

Aspettiamo le vostre reazioni, senza dubbio positive, nel nostro post sul forum!

Ci vediamo nell'arena!

Il team di Clash Royale