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Clash Royale — 4 feb 2023

MODIFICHE DI BILANCIAMENTO DI FEBBRAIO 2023

QUESTE MODIFICHE SONO GIÀ ATTIVE NEL GIOCO.

MONACO

Velocità colpi migliorata di 0,1 secondi (i colpi sono più veloci dell'11%).

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

Dopo l'ultima modifica ricevuta, il monaco è diventato molto meno popolare, perciò abbiamo dovuto fare qualcosa per renderlo competitivo tanto quanto gli altri campioni.

ARCIERE PIROTECNICO

Velocità del primo colpo migliorata di 0,4 secondi (il primo colpo è più veloce del 40%).

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

A volte, l'arciere pirotecnico non spara nessun colpo quando si trova di fronte dei nemici (non per puntare il dito, ma parliamo dell'orda di scheletri). Questa modifica permetterà a questo truppa di colpire un bersaglio più velocemente, dopo averlo puntato.

ARCIERI

Velocità colpi migliorata di 0,2 secondi (i colpi sono più veloci del 18%).

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

Siccome gli arcieri sono spesso eclissati da altre truppe di supporto con attacchi a lungo raggio (il goblin cerbottaniere tra tutte), vogliamo renderli un'opzione più appetibile facendo in modo che possano contrastare più facilmente le carte ricche di truppe, grazie anche ai buoni danni che causano ogni secondo.

GIGANTE GOBLIN

Velocità colpi dei goblin nella sacca del gigante migliorata di 0,2 secondi (i goblin sono più veloci del 12%).

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

Il gigante goblin non è molto usato, perciò abbiamo voluto renderlo più appetibile migliorando la sua caratteristica distintiva, ovvero i goblin che si porta sulle spalle.

CAVALIERE

Punti ferita aumentati del 3%.

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

Ultimamente, al cavaliere vengono preferite altre carte, come la valchiria e, in alcuni casi, il fantasma Royale. Serviva quindi un potenziamento che lo facesse tornare alla ribalta ed esaltasse la sua capacità di assorbire molti danni, senza dimenticare il fatto che rimane una truppa efficace, per quello che costa.


RAZZO

Danni alle torri della corona ridotti del 17%.

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

Il Razzo può essere davvero efficace quando si vuole dare il colpo di grazia, soprattutto nella modalità sudden death. Abbiamo deciso di renderlo meno efficace contro le torri della corona, per ridurre la tendenza attuale a usare le altre carte del mazzo in fretta e furia nella fase finale di uno scontro, solo per poter usare il Razzo.

FENICE

Una volta rinata, la fenice può contare solo sull'80% della sua forza d'attacco e dei suoi punti ferita originari.

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

Nonostante l'avessimo già indebolita in passato, la fenice resta una delle carte più popolari e vincenti del gioco.

Con questa modifica, abbiamo preso due piccioni (o meglio, due fenici) con una fava, perché non abbiamo solo ridotto la sua forza, una volta rinata, ma ne abbiamo anche ritoccato il look, riducendone la dimensione e gli effetti visivi.

Per "fenice rinata", intendiamo quella che ritorna in gioco dopo essere uscita dall'uovo.

IL TRONCO

I nemici vengono respinti di 0,7 caselle invece di una (riduzione del 30%).

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

Il Tronco è una carta unica e versatile, ma forse anche troppo, vista la sua capacità di respingere i nemici, cosa che lo distingue in particolar modo dagli altri incantesimi. Con questa modifica, puntiamo a normalizzarlo un po' e a renderlo meno efficace quando viene usato con difese specializzate nella lunga distanza.

REGINA DEGLI ARCIERI

Velocità del primo colpo più lenta di 0,2 secondi (il primo colpo è più lento del 200%).

PERCHÉ ABBIAMO FATTO QUESTO CAMBIO?

È vero che si tratta della regina, ma dovevamo pur indebolire il campione più popolare di tutti.

Ora, impiegherà più tempo a caricare la sua balestra, prima di sferrare il primo colpo a un bersaglio.


CARTE SOTTO OSSERVAZIONE

Siamo tenendo d'occhio queste carte, anche se non le abbiamo ancora modificate.

Riveleremo di seguito il motivo per cui non l'abbiamo fatto, nonostante la community dei giocatori di alto livello stia discutendo molto su queste carte.

GIGANTE ROYALE

Il gigante Royale ha un tasso di vittorie del 54% nelle sfide classiche e grandiose, ma ha un tasso di utilizzo del 5% (è solo la 70ª carta in classifica). Anche prendendo in considerazione esclusivamente i mazzi più vincenti in queste sfide, cioè quelli con cui i giocatori hanno ottenuto tra le 8 e 12 vittorie, il gigante non supera comunque il 7% di utilizzo e il 45º posto in classifica. Inoltre, mostra percentuali simili anche nel Percorso delle leggende e nel Cammino dei trofei.

FULMINE

Il tasso di utilizzo del Fulmine è dell'11% nelle sfide classiche e grandiose, il che lo rende l'8º incantesimo più popolare in queste modalità. Gode di una buona percentuale di vittorie (il 55%), che potrebbe però essere dovuta alla popolarità della regina degli arcieri, che abbiamo appena indebolito. Per questi motivi, non crediamo sia ancora arrivato il momento di indebolire il Fulmine.

MONACO

Al momento, stiamo pensando di mantenere il costo in elisir della sua abilità a una sola unità, ma comprendiamo il fatto che molti dei giocatori di alto livello non avrebbero problemi a spenderne due per usarla. D'altro canto, osservando quest'argomento da una prospettiva più ampia, non pensiamo sia ideale aumentare il costo di un'abilità che non offre un tornaconto valido in ogni occasione.

Per fare un confronto, l'abilità di evocazione del re degli scheletri garantisce un vantaggio più chiaro, anche quando la si utilizza in situazioni non esattamente ideali.

Riteniamo che un'abilità che richiede troppo elisir e che non è facile da padroneggiare potrebbe portare i giocatori "standard" a non schierare più il monaco in futuro, cosa che renderebbe questa carta appannaggio esclusivo dei giocatori di alto livello.

Per noi, non è un problema che alcune carte richiedano più abilità per essere usate, ma il nostro obiettivo è quello di rendere accessibile la maggior parte delle carte il più possibile.

ARCIERE PIROTECNICO

Mentre la modifica citata sopra punta a correggere il problema per cui l'arciere pirotecnico non riesce ad attaccare i nemici che si trova di fronte, il motivo della sua "indecisione" va ricondotto al funzionamento di più variabili, cioè la velocità dei colpi, la velocità del primo colpo e la dinamica di puntamento degli avversari.

Il modo migliore per risolvere il problema, che è potenzialmente il più problematico, perché inciderebbe su tutte le tipologie di carte, sarebbe quello di modificare le meccaniche di puntamento, ma questa modifica andrebbe pianificata, eseguita e testata per bene. Speriamo di farlo un giorno, ma fino a quel momento, abbiamo ovviato all'indecisione dell'arciere pirotecnico con questa modifica di bilanciamento.