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Clash Royale — 7 gen 2019

Le ragioni dietro il bilanciamento del 7/1!

  • Cura:

     Costo Elisir diminuito da 3 a 1, durata ridotta da 2.5sec -> 2, Cura/sec -63%

Il costo della Cura di 3 elisir, rispetto ai suoi colleghi Incantesimi di 4, può generare dei meta frustranti. La vasta maggioranza di deck contiene solo un Incantesimo maggiore, una buona parte invece include più Incantesimi minori. Riducendo il costo della Cura a 1 la rende più utile per i deck ciclabili con Domatore di Cinghiali, Minatore o Barile Goblin. Non temete! Deck come quelli con i Tre Moschettieri non saranno in grado di contrastare la combinazione Palla di Fuoco + Scarica.

  • Arciere Magico:

     primo attacco più rapido

Due mesi fa abbiamo nerfato l'Arciere Magico ma l'effetto è stato anche maggiore di quel che ci aspettavamo. È una Leggendaria unica e divertente che apre spunti per molti gameplay intelligenti, quindi gli restituiamo (ma non del tutto) la rapidità del primo attacco per rimetterlo in competizione.

  • Gigante Goblin:

     punti ferita +3%, raggio d'azione dei Goblin Lancieri aumentato

Il Gigante Goblin è il meno usato come condizione di vittoria in gioco, ma è uno dei più divertenti. Lo vogliamo gradualmente portare alla fruibilità incrementando i suoi Punti Ferita e lasciando che il suo fido Goblin Lanciere possa scagliare un po' più lontano. Così, mentre si fanno trasportare nello zaino del Gigante, da quell'altezza possono lanciare con raggio più ampio!

  • Golem:

     danno alla morte dei Golemiti ridotto

In campo, i Golemiti sono ovviamente meno efficienti del loro papone Golem. Una statistica che però hanno in comune è il Danno alla Morte, creando situazioni bizzarre dove piccoli Golemiti respingono truppe ben più grosse di loro sorprendentemente lontano. Il contraccolpo è stato dimezzato per dare un effetto più naturale e facilitare la difesa contro i Golemiti.

  • Congelamento:

     danno alla torre -65%

Sin dal bilanciamento dell'ultimo mese, la Congelamento ha recato danni pieni alle Torri della Corona. Non è coerente rispetto agli altri Incantesimi d'attacco, così abbiamo applicato il -65% di danno alle Torri che tutti gli altri Incantesimi hanno.

  • Scintilla:

     raggio d'azione aumentato da 4.5 a 5

La cara signora elettrica necessitava di un potenziamento, in quanto veniva fermata entro il raggio dal sempre famoso Stregone Elettrico. Questo incremento minore di raggio d'azione le permetterà di spazzare via uno Stregone Elettrico, e di puntare alle Torri leggermente prima del solito. Originalmente, l'aumento era fino a 4.75 ma lo abbiamo infine portato a 5 per via di alcune interazioni inconsistenti!

  • Ariete da Battaglia:

     danno della carica -11%

L'ariete sfondatore è diventato uno dei protagonisti principali dei molteplici deck con alto tasso di vittorie. Dai deck con Tre Moschettieri al P.E.K.K.A e alla Capanna dei Barbari, l'Ariete da Battaglia devasta consistentemente i suoi compagni d'Arena in attacco e al contempo garantisce una barriera difensiva in un lampo. Vogliamo rendere l'Ariete da Battaglia meno devastante quando si porta alla carica, portando più in linea con il Domatore di Cinghiali in attacco.

  • Capanna dei Barbari

     punti ferita -7%

La Capanna dei Barbari è rimasta invariata per anni e durante questo tempo è andata dentro e fuori i meta. Il problema è che quando il meta lo supporta, diventa un muro di difesa inespugnabile. Lo scorso mese, la Capanna dei Barbari ha avuto un'altro tasso di vittorie al top, quindi compensiamo la cosa diminuendo i suoi punti ferita.

  • Barile Barbarico

     tempo di schieramento ridotto

Dopo un recente potenziamento che ha permesso al Barbaro di venire schierato più velocemente, il Barile Barbarico ha fatto faville in termini di uso e tasso di vittorie. Questo ha trasformato il primo attacco istantaneo, nullificando i contrattacchi. Stiamo invertendo metà del potenziamento, cercando di portarlo dentro un tasso di vittorie più accettabile.

  • Valchiria:

     velocità dei colpi aumentata da 1.6sec a 1.5

Abbiamo speso questo mese revisionando i bilanciamenti precedenti per vedere dove abbiamo strafatto. La decisione finale per questo mese è stata di restituire alla Valchiria parte della sua velocità colpi. è stata popolare per un po', ma il suo tasso di vittorie è precipitato oltre il 45% di quel che prevedevamo, nonostante un meta pieno di Arieti da Battaglia e Tre Moschettieri che, idealmente, dovrebbero temerla.

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Ci vediamo nell'Arena,
Il team di Clash Royale!