ニュース

2018年5月16日

【クラロワラジオ前編】開発者が語る、クラン対戦の誕生秘話!

クラロワの開発秘話について、開発チームのバングスとアートチームのシップが赤裸々に語っていくポッドキャストシリーズ「クラロワラジオ」(英名:Radio Royale)。

この中で、クラン対戦が完成するまでの経緯や、ユーザーから寄せられていた疑問について語っていたので、今回は前編として完成までの経緯を一部抜粋してご紹介します!

シップ「4月に行われたアップデートについてだけど、前回のアップデートからの期間がこれまででいちばん長かったよね。どうして?」

バングス「今回リリースしたクラン対戦は、史上最大級の追加コンテンツだったんだ。通常のゲームモード(対戦・協力バトル・チャレンジ)の開発も楽しんでやってるけど、今回の開発はそれを上回る楽しさがあった。どんな経緯でクラン対戦ができあがったのか、みんなに話してみたいと思うよ。

Supercellには開発サイクルっていうのがあって、ふつうは、毎週金曜日に開発チーム内外のスタッフを集めてテストプレイをして、フィードバックを行い、そのフィードバックをもとに調整、さらにまた次の金曜日にテストプレイをするんだよね。

クラン対戦はそれよりももっとたくさんの人がテストプレイに必要だったから、時間がかかったんだ。開発ビルドは毎週どんどん改善され続けて、たくさんの機能が追加されていったよ。もちろん、試作段階で採用を見送られた機能もたくさんあった。

どんなふうに機能の変更が行われていったのか、見ていこう!」

1ヶ月目(1月)

バングス「これは初期段階のクラン対戦。当初、クラン対戦は『1クラン vs 1クラン』で行わる予定だった。まだ集まったアイデアを詰め込んでいるだけの状態で、デザインもラフの段階だね。

参戦できるクランメンバー数を一定数に絞っていたけど、クランのメンバー全員に参戦してほしいと思って、この機能は変更に。」

2ヶ月目(2月)

シップ「それじゃあ2月の話に入ろうか。」

バングス「2月には、クラン対戦を2日かけて行うものにするっていう大きな変更があった。

1月の時点ですでに、クラン対戦におけるカード収集方法のコンセプトは固まっていたんだけど、あまりわかりやすい機能ではないと思って。

結果として、クラン対戦はカードを収集する『準備日』と、メンバー同士が対決する『戦闘日』の2日間に分けて行うことになったんだ。同時に、ゲームモードのランダム出現システムも採用したんだ。」

バングス「こんなふうに、実装まで至った機能のほかに、採用しなかった機能もある。

2月の時点では、クラン対戦も通常のゲームモードと同じように、トロフィーを獲得することによってアリーナが上昇していく仕組みだったんだ。

でも、アリーナ0から始まるってことだから、使えるカードの種類も少なくて、別の機能に置き換えることに。」

3ヶ月目(3月)

シップ「3月になる頃にはみんなが知ってる形に近づいてきたね。ここではどんな変更があったの?」

バングス「クラン対戦は“対戦”だから、レートシステムは存在するべきだろうなと思って。それでクランリーグのシステムが導入されたんだ。」

4ヶ月目(4月)

バングス「最終月にはクランリーグのシステムにさらなる改善を加えていったよ。

4月末には開発も最終段階に入って、操作感やデザイン調整、バグの修正といった最終調整をしたんだ。」


…ということで、クラン対戦が完成するまでの経緯をお届けしました。

今の形になるまでに、紆余曲折あったんですね。

後編では、ユーザーから寄せられていた疑問への回答をお届けしますので、どうぞお楽しみに。


それでは、アリーナでお会いしましょう!